viernes, 13 de octubre de 2017

Tema 12 : sentencias

Una sentencia es una orden que se le da al programa para realizar una tarea específica , esta puede ser mostrar un mensaje en la pantalla declarar una variable (para reservar espacio en memoria) , inicializarla, llamar a una función etc...


Sentencia if-else: la estructura de selección simple en Java se realizan mediante la sentencia if (si) la sintaxis es la siguiente:



La condición es una expresión booleana. La sentencia se ejecuta solamente si la expresión booleana es verdadera.


En el programa, la variable x tiene el valor del dividendo, la y el divisor y la z el cociente. La condición es una expresión que arroja un valor booleano. En este caso se utiliza un operador relacional que verifica si y es distinto de 0. Si esta condición se cumple realiza la división. En caso contrario se saltea la división y solo imprime el valor de z, que hemos inicializado convenientemente antes de la operación.

¿Qué ocurre si la condición no se cumple? En este caso nada. Podemos agregar una serie de instrucciones que se ejecutarán solo si la condición no se cumple. Para esto tendremos que agregar la sentencia else. La estructura de selección quedará así:


Si la condición es verdadera se ejecuta la sentencia 1 en caso contrario se ejecuta la sentencia 2. Ambas sentencias nunca se ejecutarán al mismo tiempo, son excluyentes.



Ejemplo:




Sentencia switch: la instrucción switch es una forma de expresión de un anidamiento múltiple de instrucciones if... Su uso no puede considerarse , por tanto , estrictamente necesario , puesto que siempre podrá ser sustituida por el uso de if. No obstante , a veces nos resultará útil al introducir mayor claridad en el código.

Ejemplo:








Sentencia while: La sentencia while es la más sencilla de las estructuras de iteración . La iteración continuará  hasta que su condición sea falsa. 




La condición tiene que tomar un valor booleano (verdadero o falso). Si este valor es verdadero, se ejecutará la sentencia . Concluida esta acción se vuelve a evaluar la condición. Proseguirán los ciclos hasta que la condición no cambie a falso.

Esta es una estructura de iteración preprueba, es decir, primero se evalúa la condición antes de realizar cualquier acción. Si de entrada la condición es falsa nunca ejecutará el conjunto de sentencias.




Dentro del conjunto de sentencia en el que el supuesto o dicho controla , debe existir alguna que cambie el valor de la condición que está evaluando.



Entraríamos en un ciclo infinito si nunca se modifica la condición y permanece verdadera.






Sentencia do-while:  La sentencia do while es de tipo prosprueba. Primero realiza acciones luego pregunta . La sintaxis es la siguiente:



Observamos que es como una while pero al revés. Primeramente se ejecuta la sentencia y luego evalúa la condición. Si la expresión de la condición es verdadera vuelve a dar un ciclo. De lo contrario , termina. Esto nos garantiza que la sentencia se ejecute al menos una vez.





Resulta útil para los casos en donde tendremos que realizar ciertas acciones antes de verificar una condición.

Ejemplo:





Sentencia for: Los ciclos for (o ciclos para) son estructuras de control cíclica , nos permiten ejecutar una o varias líneas de código de forma iteraciva (o repetitiva), pero teniendo cierto control y conocimiento sobre las iteraciones. En el ciclo for , es necesario tener un valor inicial y un valor final  y opcionalmente podemos hacer uso del tamaño del  "paso" entre cada "giro" o iteración del ciclo.



Ejemplo:




Tema 11: clase math

¿Que es la clase math?

La clase math funciona para hacer funciones matemáticas.

Métodos de la clase math:

abs : Devuelve el valor absoluto de un número.
Parámetros: un parámetro que puedes se un Int , double , float o long.
Tipo de dato devuelto: El mismo que introduces.

acros : Devuelve el arco coseno de un ángulo en radianes.
Parámetros: Double
Tipo de dato devuelto: Double.

asin: Devuelve el arco seno de un ángulo en radianes.
Parámetros: Double
Tipo de dato devuelto: Double.

atan: Devuelve el arco tangente entre -PI/2 y PI/2.
Parámetros: Double
Tipo de dato devuelto: Double.

atan2: Devuelve el arco tangente entre -PI Y PI.
Parámetros: Double
Tipo de dato devuelto: Double.

ceil: Devuelve el entero más cercano por arriba.
Parámetros: Double
Tipo de dato devuelto: Double.

floor: Devuelve el entero más cercano por abajo.
Parámetros: Double.
Tipo de dato devuelto: Double.

round: Devuelve el entero más cercano.
Parámetros: Double o float.
Tipo de dato devuelto: long (si introduces un double) o int (si introduces un float).

cos: Devuelve el coseno de un ángulo.
Parámetros: Double.
Tipo de dato devuelto: Double.

sin: Devuelve el seno de un ángulo.
Parámetros: Double.
Tipo de dato devuelto: Double.

tan: Devuelve la tangente de un ángulo.
Parámetros: Double.
Tipo de dato devuelto: Double.

exp: Devuelve el exponencial de un número.
Parámetros: Double.
Tipo de dato devuelto: Double.

log: Devuelve el logaritmo natural en base e de un número.
Parámetros: Double.
Tipo de dato devuelto: Double.

max: Devuelve el mayor de dos entre dos valores.
Parámetros: Dos parámetros que pueden ser dos int , double , float o long.
Tipo de dato devuelto: El mismo tipo que introduces.

min: Devuelve el menor de dos entre dos valores.
Parámetros : Dos parámetros que pueden ser don int , double , float o long.
Tipo de dato devuelto: El mismo tipo que introduces.

random: Devuelve un número aleatorio entre 0 y 1. Se pueden cambiar el rango de generación.
Parámetros: Ninguno.
Tipo de dato devuelto: Double.

sqlrt: Devuelve la raíz cuadrada de un número.
Parámetros: Double.
Tipo de dato devuelto: Double.

pow: Devuelve un número elevado a un exponente.
Parámetros: Dos parámetros double (base y exponente)
Tipo de dato devuelto: Double.

Aquí un ejemplo:














Tema 10: operador de incremento y decremento

¿Que son los operadores de incremento y decremento?

Son operadores unarios  que agregan o sustraen uno de sus operandos , respectivamente.
Son normalmente implementados en lenguajes de programación imperativos... El operador de incremento aumenta el valor de su operando en 1.


Aquí una tabla de los operadores de incremento y decremento:




Tema 9: operadores con asignación

El operador de asignación en Java aparece con un signo  igual (=) . Cambia el valor de la variable que está a la izquierda por un literal o el resultado de la expresión que se encuentra a la derecha.

Ejemplo:

par = 2;

perímetro = pi * diámetro;

En el ejemplo vemos la variable par toma el valor 2 y perímetro el resultado de una expresión .
Veamos un ejemplo de una instrucción sin ningún uso :

algo = algo ;

La variable algo toma el valor algo ; todo queda como antes. Ahora aumentemos el valor de la variable en 5 unidades.

algo = algo +5;

 Aquí la variable toma el valor que tenía mas 5 unidades. Una forma de simplificar la notación anterior es la siguiente :

algo += 3; // equivalente a  algo  =  algo + 3.

Se unieron el operador de suma con asignación. Este truco se puede realizar para otras operaciones además de la suma. Es útil cuando la operación contiene como primer operando al valor de la misma variable en la que se almacena el resultado.


 OPERADORES DE ASIGNACIÓN














Tema 8: operadores aritméticos

Los operadores aritméticos realizan las operaciones aritméticas básicas: Suma , resta  ,multiplicación , división y módulo (residuo). Para datos de tipo numérico , tanto enteros como reales.

Ejemplo de utilización de estos operadores:








Tema 7: entrada y salida por ventanas emergentes

JOptionPane:


Java contiene una clase llamada JOptionPane que nos permite producir cuadros de diálogo previamente empaquetados los cuales permiten a los programas mostrar ventanas que contengan mensajes. A estas ventanas se les conoce como diálogos de mensaje.















JOptionPane con datos int , float , double , string  y char:



Guardar de tipo Int :

Integer.ParseInt(JOptionPane.showInputDialog("introduce tu edad"));


Guardar de tipo Float :

Float.ParseFloat(JOptionPane.showInputDialog("introduce cuanto dinero tienes"));


Guardar de tipo Double :

Double.ParseDouble("introduce un numero");


Guardar de tipo String :

JOptionPane.showInputDialog(null,"introduce tu nombre");


Guardar de tipo Char :

char x=JOptionPane.showInputDialog(null,"ingresa el dato").charAt(0);






jueves, 5 de octubre de 2017

Tema 6: entrada y salida de datos por consola

Scanner entrada = new Scanner(System.in);


La clase Scanner de Java provee métodos para leer valores de entrada de varios tipos y está localizada en el paquete java.util. Los valores de entrada pueden venir de varias fuentes, incluyendo valores que se entren por el teclado o datos almacenados en un archivo.




 Para la entrada de datos utilizaremos la clase Scanner, que tiene un método next() que nos da la siguiente entrada por consola y que guardaremos en la variable "entrada".Para la salida de datos seguiremos utilizando la instrucción "System.out.println(x)".





Con los datos: int , float , double , string y char:
Ejemplos:
   Int: Ejemplo de lectura por teclado de un número entero:
      int n;
     System.out.print("Introduzca un número entero: ");
        n = sc.nextInt();...


  Float: Ejemplo:








 Double: Ejemplo  de lectura de un número de tipo double:

 double x;
 System.out.print("Introduzca número de tipo double: ");
 x = sc.nextDouble();




String: Ejemplo de lectura de una cadena de caracteres:

String s;
System.out.print("Introduzca texto: ");
s = sc.nextLine();









Char: Ejemplo:



miércoles, 4 de octubre de 2017

Tema 5: constántes

¿Qué es una constante en java?

Una constante es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa. Las constantes en Java se definen mediante el modificador final.

















Declaración: 
Una constante en java se declara usando el modificador final:

                                 final    tipo   identificador  =  valor
Ejemplos : 





Usos: 
Aquí un ejemplo de los usos:








martes, 3 de octubre de 2017

Tema 4: datos no primitivos

Los datos no primitivos son:
Integer , String.

Integer: UInteger es un puntero que hace referencia a una clase que contiene un entero.



String: Además de la creación directa de Strings, los desarrolladores pueden utilizarlos para que sean devueltos de otras funciones. El tipo de objeto String es común, regresó de muchos de los métodos más utilizados en el lenguaje. Por ejemplo, todos los objetos Java proporcionan el método "toString", una representación legible de la instancia de objeto con la siguiente firma de método:
public String toString()
Los Strings también se pueden pasar como parámetros a otros métodos, como en el siguiente ejemplo: String someWords = "some arbitrary words"; someMethod(someWords);
Esto funcionaría con un método descrito de la siguiente manera: public void someMethod(String wordString)








Tema 3: datos primitivos

¿Que son los datos primitivos?


 Representan un único dato simple que puede ser de tipo char, byte, short, int, long, float, double, boolean. Por ejemplo: 'a', 12345, 750.68, False,… Cada tipo de dato presenta un conjunto de valores o constantes literales.
Tipos enteros: Long , int , short , byte.
Long: Es un tipo de dato, como sabes cuando declaras una variable, ésta debe tener un tipo.
Tipo: long     Intervalo: -9,223,372,036,854,775,808 hasta 9,223,372,036,854,775,807.




 para enteros de 64 bits, cuyos rangos son los siguientes: 

Ejemplo en java:
long dato2 = 9,223,372,036,854,775,807; 




Int: es un tipo primitivo, no un objeto, mientras que Integer es un objeto o una Clase. Dicho en lenguaje coloquial: un int es un número, y un Integer es un puntero que hace referencia a una clase que contiene un entero. ... Las variables int son mutables.
Nos sirve para poner números enteros en el programa .




Short: Es un entero corto, un tipo de datos, como bien se han dicho. 
Acepta valores hasta 2 elevado a 15, tanto positivos como negativos. O sea, algo así como desde -32000 y algo a 32000 .
Nos sirve para poner  números enteros cortos en el programa. 



Byte: El tipo de dato byte es un entero de 8 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -128 y el máximo 127 (inclusive).
La utilidad de este tipo de datos reside en el ahorro de espacio: si tenemos dos vectores, uno de tipo int y otro de tipo  byte, y comparamos la cantidad de memoria que usan, notaremos que la usada por el de tipo byte es mucho menor.




Tipos con punto decimal:  Double ,float.

Double: Representa números usando 64 bits; 53 para la mantisa y 11 para el exponente. Entre mas bits se usa, es posible representar mas cantidades finitas y usar mas cifras para cada numero. Hay mas de una forma de representar un numero. De 64 1.7976931348623157e308 MÁXIMO FINITO A  4.9e-324-MÍNIMO FINITO.





Float: Se usan para guardar números en memoria que tienen parte entera y parte decimal. En la segunda línea 7 es un entero y por tanto 7f es un número de tipo float.




Tipo caracter:  Char.
Sirve para guardar estos caracteres. ... Una secuencia de escape está formada por la barra invertida (\) y un carácter.




Tipo boolean (condicional): True, false.
boolean estado=true; //declaracion de variable en java 

por ser una variable podemos cambiar su contenido en cualquier momento, pero como sabemos que es de tipo boolean, solo puede tener los valores true o false, por ejemplo: 

estado=false; //asignacion de valor a variable en java 

Ahora nuestra variable "estado" es false..... para que nos puede servir una variable que guarde solo dos estados? .... bien nos puede servir para validar en que momento se tiene que detener un ciclo, como una variable de estado para determinar un status o para poder cambiar el flujo de nuestro programa al momento de ejecutarse. 




Tema 2: programa netbeans (programa "Hola mundo")

Aquí les dejo una muestra de un programa, hablamos del programa "HOLA MUNDO"

Poniendo ese código en netbeans  les aparecerá la siguiente línea:

Y ese es el programa hola mundo ...



Tema 2: programa netbeans (ejecutar un programa )

¿Cómo ejecutar un programa en netbeans?

Bueno para ejecutar un programa, tenemos que tener el código ya escrito en netbeans y luego de eso los guardamos  es obligatorio guardarlo. Porque si no lo guardas no te dará permiso de correrlo.
Aquí una muestra de como guardar un programa:




Una vez guardado ya lo pueden ejecutar dándole clic en el botón  del play:




Y ya se les ejecutará su programa.


  


Tema 2: programa netbeans (creación de paquetes y clases)

¿Cómo puedo crear un paquete y una clase en netbeans?

(PAQUETES):

Para crear paquetes en netbeans tenemos que dar clic derecho en nuestro proyecto y nos aparecerá un cuadrito como este y le damos en new y después en java package...
Y le pones el nombre a tu paquete. Y ya tendrás creado el paquete...

(CLASES):
Ahora para crear una clase en netbeans tenemos tener ya creado un paquete de lo contrario no podremos crearla.
En el paquete ya creado le daremos clic derecho y vamos a la ventana new y damos clic en java class...
Y ya tendrán su clase creada lista para escribir su código....








Tema 2: programa netbeans (creacion de proyectos)

¿Cómo puedo crear un proyecto en netbeans?

Para crear un proyecto en netbeans primero tienes que darle clic derecho en la ventana de la izquierda del programa y a darle clic en crear un nuevo  proyecto.
Después les aparecerá esta ventana que les pedirá el nombre de su proyecto y en la dirección que se va a guardar su proyecto.

Y le dan en finish. Y tendrán su proyecto creado.


Tema 2:programa netbeans (como utilizar el programa)

¿Cómo utilizar el programa netbeans?
Para utilizarlo necesitas obviamente  abrir el programa. Y te dejara una ventana como esta:
Ahí ya tendrás abierto el programa. 

Luego crearás un paquete y dentro de ese paquete una clase y estarás listo para programar en netbeans. 



Tema 2: Programa netbeans (instalación)

(Cómo instalar el programa netbeans):

Para instalarlo  recomiendo que realices los siguientes pasos:


  • Abrir el instalador ya descargado les aparecerá algo así:

  • Luego aparecerá esta ventana y le dan en siguiente:
  • Aceptan los términos y luego le dan en siguiente:

  • Aquí les mostrará en donde estará instalado el programa y luego le dan en siguiente:
  • Luego les aparecerá este recuadro que vamos a ver a continuación con una palomita marcada, esa palomita es para recibir actualizaciones del programa ustedes si quieren la desmarcan.

  • Por último le dan en instalar y esperan a que se instale el programa:
  • Después le aparecerá que ya se ha instalado el programa solo desmarcan la palomita del check y le dan en finalizar: 
  • Y listo ya tendrán instalado el netbeans.