viernes, 10 de noviembre de 2017

Tema U3.- POO (clases y objetos)

CLASES Y OBJETOS:

En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo, clases de plantas. Sin embargo, en programación el término objeto y el término clase no guardan una correlación exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan entre sí.
Objeto: Entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).
Clase: Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.
Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar, pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo, México D.F.

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